割绳子开发商CEO:休闲游戏是移动平台主流

对俄罗斯游戏工作室ZeptoLab来说,从默默无闻到名声大躁,几乎只在一夜之间——依靠《割绳子》这一款游戏。但ZeptoLab从推出这款经典解谜游戏到发布官方续作《割绳子2》,整整历时三年。这三年时间里,最初仅2名全职员工的ZeptoLab已经成长至80人规模,亦陆续推出过三款割绳子主题的游戏,但《割绳子2》代表了该工作室的更大野心:打造一个真正的全球品牌,而不再仅仅是一款儿童游戏。

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“如果我们今天还像当初那样推出《割绳子》,它几乎肯定无法取得如此大的成功。”ZeptoLab首席执行官米萨·拉雅林(Misha Lyalin)在接受媒体采访时表示。“《割绳子》之所以空前成功,我认为原因之一是当时很多人购买新的iOS设备。人们在屏幕上割绳子,糖果掉下来了,然后可爱的小怪物就会吃掉它——这是一个非常新鲜的概念。游戏上线的时机堪称完美。”

拉雅林承认,《割绳子》为ZeptoLap带来收入并培养了大量用户,但在继续提升割绳子品牌的同时,公司也在投入资源开发新IP。“我们80名员工中的绝大部分都致力于开发新游戏,而不是《割绳子》系列。”他说。“我们需要平衡。”

在拉雅林看来,现阶段休闲游戏在移动平台仍然更受欢迎,硬核游戏的成长则相对缓慢。

“我认为这与人们的观念没多大关系。”他如是解释。“现状之所以如此,是因为绝大多数硬核游戏并非为5亿用户而设计。哪些游戏能够讨更多玩家喜欢?《割绳子》就是这种类型的游戏,每个人都在玩儿,一个家庭的所有成员都玩儿。我觉得这才是原因所在。”

拉雅林亦指出,公众对游戏的看法与现实之间,往往存在偏差。《割绳子》等休闲游戏确实广受欢迎,但这并不意味着移动设备硬件先天受限,无法为开发商制作成年人游戏提供支持。“人们普遍认为,游戏主机就是大家玩儿游戏的地方。”拉雅林说。“可现实是,人们用主机观看视频的时间多于玩游戏。你可以看到,人们的想法并不等同于现实。人们也许还不清楚真正的核心游戏用户是谁。”

随着《幽浮:未知敌人》和《行尸走肉》等游戏向移动平台移植,拉雅林相信,未来将有新技术改变人们玩儿游戏的方式,更重要的是,(这些技术)将能够反映大家正在玩儿哪些游戏——与索尼和微软公司在次世代主机平台强调分享的重要性遥相呼应,社交性对于移动平台亦愈发不可或缺。

拉雅林认为,移动游戏未来可能出现的最大进步包括增强现实技术(AR),以及更自然的社交网络。“从市场的角度来看,玩家们更倾向于玩儿那些人人都在讨论的游戏。口碑传播太重要了。这是《割绳子》如此成功之谜——大家愿意将它推荐给自己的朋友。因此可以预见的是,玩家之间的沟通在未来将变得更加便利。”

在科技不断进步的同时,拉雅林称《割绳子》系列游戏仍前景光明,因为ZeptoLap坚持创新,确保紧随用户的需求。“我当然希望《割绳子》成为一个长盛不衰的品牌。”他说。“这听起来像无耻的推销,但你可以看看《割绳子2》,我们已经取得进步。我们倾听来自客户的声音,了解他们在推特里说什么,对我们的游戏有哪些评价。我相信只要我们继续这么做,紧跟市场趋势,不断发明和创新,这个系列将会一直流行。”

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