与用户留存和游戏沉浸相关的逻辑分析上篇

      篇目1,分享令玩家持续玩游戏的建议

  假设你已经发布了自己的游戏,恭喜你,终于让它面世以便人们都能来下载。但你开发了游戏,用户就会如期而至吗?来自巴西Square Enix拉美公司的Sabrina Carmona在最近的Ottawa国际游戏大会(OIGC)上发言分享了开发者如何在发布游戏后其游戏活跃性的看法。

  为了跻身美国App Store前100名热门免费应用榜单,你必须实现将近7万次的日常下载量。除此之外,还要知道多数玩家会在下载过后删除游戏。Carmona所谓的“第一次约会”就非常适合描述这种情况:你如何精心设计自己的约会以便获得第二次机会?你该如何维持这段关系?“你该如何获得好运?”

  用户获取——邀请玩家

  
  dating1(from gamezebo)

  Carmona描述了三种用户获取类型:自然,付费和额外努力。自然增长可以描述为基于低成本甚至是零成本的用户获取方法,例如极出色的图标,富有吸引力的截图,优化的视频或预告片,有趣的游戏描述,良好的评价和适宜的关键字。如果执行得当,你就要以获得相当的流量,并且赚得一些收益。而付费方法,例如广告营销,交叉推广和电邮营销则成本昂贵,但通常回报也很可观。

  最后就是额外方法。Carmona解释称这正是你可以真正发力,让游戏绽放异彩,从其他游戏中脱颖而出的地方。可以利用社交媒体做一些与众不同的措施,撰写独特的新闻篇或者在关键应用评论网站上获得一些好评,这可以让你的游戏获得额外的关注和青睐,也的确是值得一试的方法。

  用户参与度——获得再次约会的机会

  
  dating2(from gamezebo)

  现在你已经有了一些玩家了,就得想想如何保持他们的兴趣。通过分析找到玩家是有效用户粘性的最重要层面之一。“谁在玩你的游戏?我们该如何取悦他们?”这一信息对你的用户参与方法(如游戏活动和更新内容)来说甚为关键。

  为了证明活动执行的有效性,Sabrina以手机游戏《Puzzle & Dragons》(游戏邦注:首款收益达10亿美元的游戏)为例,该游戏精于使用活动事件保持用户参与度,并将休闲玩家转化为中核玩家(Carmona将这些玩家定义为围绕自己的生活安排游戏玩法的群体)。这些活动事件可以是季节性的(“圣诞节来了!”),限时特价活动(“欲购从速哦!”),周期性(“仅限周二!”)或者融入社交媒体(“分享此贴!”)。每种类型都能很有效地触及玩家心理,令他们产生一种“我最好重返游戏”的想法。

  Carmona称更新内容也能够有效吸引你的用户群体返回游戏。但有一个普遍误区就是一次性将你的精彩内容托盘而出,所以千万不要轻易发放这些内容,而要让他们渴求内容。要逐渐而缓慢地透露新内容和新功能,为玩家创造一种兴奋感。

  用户留存——让用户渴望更多内容

  
  dating3(from gamezebo)

  推送通知和留心用户反馈是令用户持续返回游戏的两种最佳方法。据Carmona所称,发送推送通知的“明智”方法,就是瞄准游戏中的细分休闲玩家发送通知,不要去招惹游戏已经虏获的忠实玩家。

  提供有效的客服支持也是漫漫长路,但很有必要在处理大量用户反馈时将付费玩家置于首位。总是确保任何玩家抱怨(尤其是在社交媒体上的抱怨)能够得到热心的解释道歉和保证。当用户提供反馈时,要记得向对方道谢谢。当他们针对游戏提出良好的建议时,那就去执行吧!

  用户盈利——获得好运

  
  dating4(from gamezebo)

  现在又回到手机游戏行业的老话题:你该如何让用户掏钱?Carmona称在吸引那些需要微交易的玩家时,掌握诱导性销售的艺术极为重要。

  有一个方法就是有效传递交易价值,必须让用户觉得自己的交易的确物有所值,可以让自己的生活更轻松。实现这一点的出色方法就是抓住时机,适时向用户提供其所需的升级道具或内容。当然,你必须教会玩家如何消费(这一点必须在教程中体现)。

  所以即使你能够通过发布游戏证明自己有多棒,你可能也会需要执行这其中的一些建议和窍门,以确保自己的游戏在竞争激烈的市场中占据一席之地。让用户为了获得更多内容更持续重返游戏,你就有可能实现每日7万次的下载量了,也就有望跻身前十强榜单了!

  篇目2,如何在游戏中创造长期的用户留存

  作者:Mikkel Faurholm

  长期用户留存是面向App Store和Google Play发行游戏最重要的元素之一。因为市场上有许多免费游戏,所以你必须想办法让自己的游戏能够在一开始就吸引玩家的注意并让他们沉浸于游戏故事或主题等内容。一种被低估的长期用户留存策略便是通过创造玩家可能在游戏中变成什么的目标而吸引他们留在游戏中。有些游戏尝试着通过带有戏剧性的背景故事,能让玩家产生共鸣的“帮助者”以及在游戏环境中作为新的主导力量的任务去吸引他们的注意。这特别呈现于瞄准像如下成人那样的侧脸游戏/建造游戏。

  关于这种类型的用户粘性策略所存在的问题是玩家很少会与“帮助者”进行互动,从而让这种策略只能在一开始发挥作用,而不能作为一种长期策略。在某些情况下这样的帮助者将变成像MS Word在1997所推出的Office Assistant Clippy,并最终将与我们的预期目的相违背。

  为了提高长期用户粘性,游戏需要为玩家创造一个目标。清楚地呈现出这个目标,玩家可能变成什么,在他们面前会出现多酷的功能等等。很多人不能有效地创造这些目标。大多数玩家在游戏中都不知道自己接下来该做些什么。这与重新摆放家具能够帮你更好地卖掉房子是同样的道理。也许买家搬进去的时候家具不一定还是在原来的位置上,但是如果你能够重新摆放家具,便能够让他们看到自己未来的住处的雏形。

  以下是一些有效地将这种模板呈现于玩家面前的优秀游戏例子,也有一些在这方面碰壁的游戏。

  让我们先从正面的例子开始

  Supercell的《Hay Day》在一开始便向你介绍了邻居Greg,他是一个热心的好邻居,在第一艘船到达时他会提醒你晒干草。而在玩家开始真正过上农民的生活前,友好的Greg会先向你呈现自己的农场。玩家在一开始便能够了解到游戏中可能出现的内容以及他们将面对什么。这是游戏长期吸引玩家的绝妙方法,他/她总是想要获得与亲爱的邻居相同的东西。

  
  Hay Day(from gamasutra)

  让我们继续看另外一个优秀的例子,同样是来自Supercell的一款游戏,《Clash of Clans》。这款游戏也发挥了同样的作用,即使是基于一种不同的方法。在游戏一开始将会有一个很贴心的女人告诉你要尽快创建一个大炮。很快地你将遇到其中的一个主要机制,也就是攻击其他玩家并赚取排行点数而在排行榜上进行攀升。在排行榜菜单上有着“最佳部落”和“最佳玩家”的标签,这便是这款游戏最突出之处。在此你将面对的是真实的玩家,而不再是Greg。

  接下来让我们着眼于一些在这方面遭遇失败的游戏。

  与《Clash of Clans》相同的是,《地下城守护者》在战役中引进了袭击机制,让玩家能够快速攻击其他玩家。看下图,左边是我自己在1个小时游戏后的情况,而右边则是游戏世界中最出色的玩家的成绩。其中的区别自然很明显,但却未能创造出目标和长期的吸引力。如此我还会愿意花大量的时间待在右边的地下城中吗?!

  
  Dungeon Keeper(from gamasutra)

  另外一个常见的误区便是游戏的结尾,最后的boss应该是较为隐秘且不容易被玩家所打败。这是8,90年代的电子游戏玩家想要的结果,但休闲玩家却不是如此。如果玩家不清楚自己的时间都浪费在哪里的话,他们便会对下一款游戏更感兴趣,因为他们不知道接下来会发生什么。瞄准休闲玩家的游戏就需要呈现给玩家前方可能出现的内容。所以开发者就必须在游戏中创造适当的目标。

  人们并不需要打开像经典的平台游戏中那样的世界。如果你能够呈献给玩家通向最后的完整道路,他们更有可能继续游戏,甚至有可能愿意为游戏打开钱包。

  你应该通过游戏玩法和有趣的机制与社交功能去吸引玩家的注意。但同时你也必须为其呈现出完整的轮廓,告诉他们接下来会发生什么,并创造明确的目标。

  篇目3,多人游戏机制和比赛将提高手机游戏的用户留存

  作者:Gabriel Cornish

  随着手机游戏市场中的竞争性逐渐增强,在此争取成功变得越发困难;登上排行榜榜首之位也不再能够保证每个月的高收益了。随着更多高质量的新游戏的不断涌入,即使是最受欢迎的游戏也比之前承担着更大规模的玩家基础流失。结果便是,所有游戏的留存率都在下降,而最成功的游戏也在拖着盈利率和游戏终生价值往下走。

  提高手机游戏留存率的一大方法便是引入多人游戏功能。在今天的市场上,单人游戏因为种种局限已经开始失去魅力了,如它们的游戏玩法要么就是不断重复着,要么就是基于内容长度而不断延伸。大多数单人手机游戏只能维持玩家至打败

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